キャラクターステータス のバックアップ(No.4)

基礎ステータス Edit

最大HP.png 最大HP Edit

  • 0になると戦闘不能になる。

会心.png 耐久力 Edit

  • 全クラスの最大HPを上昇させる。
  • ヘヴィガーディアン、シールドファイターは耐久力1ポイント毎に12の最大HPが上昇する。
  • その他クラスは耐久力1ポイント毎に6の最大HPが上昇する。

会心.png 会心 Edit

  • 会心発生確率を上昇させる。

ファスト.png ファスト Edit

  • 攻撃速度と詠唱速度を上昇させる。
  • 物理攻撃力を扱うクラスの場合はファスト1%あたり0.6%の攻撃速度、1%の詠唱速度が上昇する。
  • 魔法攻撃力を扱うクラス(ビートパフォーマー除く)の場合はファスト1%あたり0.2%の攻撃速度、2%の詠唱速度が上昇する。
  • ビートパフォーマーの場合はファスト1%あたり0.6%の攻撃速度、2%の詠唱速度が上昇する。

幸運.png 幸運 Edit

  • 幸運の一撃の発生確率、幸運の一撃のダメージ倍率と回復倍率を上昇させる。

器用さ.png 器用さ Edit

  • クラスの型毎に固有の効果を発揮する。
  • 器用さ1%あたりの効果
    クラス上昇量
    ゲイルランサー烈風型
    乱風型
    ヘヴィガーディアン剛身型
    剛守型
    シールドファイター光砕型光明の盾の獲得効率を2.5%、全属性軽減を0.2%上昇
    光盾型光盾障壁のHP上昇効果を3%、全属性軽減を0.2%上昇
    フロストメイジ氷牙型氷属性ボーナスを0.65%上昇
    霜天型凍源の獲得効率と氷属性ボーナスを0.4%上昇
    ヴァーダントオラクル威咲型
    森癒型
    ビートパフォーマー狂音型ピースフルロンドの変換量を1%上昇
    響奏型ヒーリングメロディーの奏源消費速度を0.35%減少
    ストームブレイド雷刃型
    月影型
    ディバインアーチャー狼弓型
    鷹弓型

万能.png 万能 Edit

  • ダメージ、回復量、バリア付与量を1%あたり0.35%上昇させる。
  • 被ダメージを1%あたり0.15%軽減させる。

レジスト.png レジスト Edit

  • レジストの発生確率を上昇させる。

攻撃ステータス Edit

筋力.png 筋力 Edit

  • ゲイルランサー、ヘヴィガーディアン、シールドファイターの場合は攻撃力が上昇する。
    • 上昇量はおおよそ以下の通り
  • クラスに関わらず、筋力1ポイント毎に0.2の物理防御力が上昇する。

知力.png 知力 Edit

  • フロストメイジ、ヴァーダントオラクル、ビートパフォーマーの場合は攻撃力が上昇する。
  • クラスに関わらず、知力1ポイント毎に0.2の魔法防御力が上昇する。

敏捷.png 敏捷 Edit

  • ストームブレイド、ディバインアーチャーの場合は攻撃力が上昇する。
  • クラスに関わらず、敏捷1ポイント毎に0.2のファストが上昇する。

攻撃ステータス毎の攻撃力への変換効率 Edit

  • (魔法/物理)攻撃力の上昇量
    クラス上昇量
    ゲイルランサー筋力×0.7=攻撃力上昇量
    ヘヴィガーディアン筋力×0.6=攻撃力上昇量
    シールドファイター筋力×0.6=攻撃力上昇量
    フロストメイジ知力×0.6=魔法攻撃力上昇量
    ヴァーダントオラクル知力×0.6=魔法攻撃力上昇量
    ビートパフォーマー知力×0.6=攻撃力上昇量
    ストームブレイド敏捷×0.7=攻撃力上昇量
    ディバインアーチャー敏捷×0.6=攻撃力上昇量
    ※ステータスを攻撃力へ変換するアビリティ(筋力/知力/敏捷)が10ptにつき攻撃力+1pt)を取得している前提で計算。

なお、攻撃力はその他にも武器攻撃力、モジュール、装備のオプション等で増加する。

物理攻撃力 Edit

  • スキルなどでダメージや回復をする際の基礎値。
  • 対象の物理防御力の影響を受ける。
    • 防御力の影響により、攻撃力は約30%低下した状態で計算される。現時点では全てのエネミーの防御力は同じ
      • (物理攻撃力×防御力による減衰)×スキル倍率+α=最終ダメージ のように計算される
    • この割合は防御を無視するアビリティ等で変化する場合がある。

魔法攻撃力 Edit

  • スキルなどでダメージや回復をする際の基礎値。
  • 対象の魔法防御力の影響を受ける。
    • 防御力の影響により、魔法攻撃力は約8%低下した状態で計算される。現時点では全てのエネミーの魔法防御力は同じ
      • (魔法攻撃力×防御力による減衰)×スキル倍率+α=最終ダメージ のように計算される
    • 魔法防御は無視する手段がないため、魔法防御はこの値から変化しない。

精錬物攻/精錬魔攻 Edit

  • 防御力の計算後に物理攻撃力/魔法攻撃力に加算される攻撃力。
  • {(攻撃力×防御力による減衰)+精錬攻撃力}×スキル倍率+α=最終ダメージ のように計算される。

物理増強/魔法増強 Edit

  • 与える物理/魔法ダメージ量と回復量を増加させる?

攻撃速度 Edit

  • 攻撃系スキルの発動速度(発動してから完了するまでの速度)が増加する
    • 攻撃速度が100%の場合は ベース100%+攻撃速度100%=200% となり、通常の2倍速でスキルが発動するため、時間あたりのダメージも2倍になる。
    • 詠唱が必要なスキル(発動中・発動前に時間のバーが表示されるスキル)には影響しない。
    • 究極スキルなど一部のスキルは発動速度が固定されており、影響しない。

詠唱速度 Edit

  • 詠唱があるスキルの発動までの速度、発動後の回復間隔やダメージ間隔等の発生間隔が短縮される
    • 詠唱速度が100%の場合は発動までの時間が半分(例:詠唱時間10秒/(ベース100%+詠唱速度100%)=5秒 )になり、発動間隔も半分になる。
    • 詠唱がないスキルには影響しない。

会心ダメージ Edit

  • 会心が発生したときのダメージが上昇する倍率。ベースは50%であり、この場合は非会心時から50%ダメージが増加する。
    • 会心発生時のダメージは他の倍率と乗算されて計算されるため、純粋にダメージがこの倍率分だけ上がると考えて良い。
  • 会心ダメージが発生した場合はダメージ表記に !! が付く。
  • 会心は幸運の一撃に対しても発生する

幸運の一撃ダメージ倍率 Edit

  • 幸運の一撃が発生した際のダメージ倍率。ダメージが発生した際に5%+(幸運/4457)% の確率で幸運の一撃が発生する。
  • ダメージ倍率はベースが40%、幸運ステータス1%ごとに0.25%増加する。
    • ステータス画面で 幸運が 10.00% と表示されている場合は ベース40%+(0.25%*10)=ダメージ倍率42.5% になる
    • 幸運の一撃はダメージ発生時のスキルのダメージなどに依存せず、幸運ダメージ倍率に依存するダメージを追加で与え、敵の防御力を無視する。
    • 幸運の一撃が発生した際の追加ダメージは (攻撃力+精錬攻撃力)×(幸運の一撃ダメージ倍率%+ 幸運ステータス%)×(会心時のみ・会心ダメージ倍率)×その他のダメージ増加効果 のように計算される
  • 幸運ステータス毎のざっくりした確率は以下の通り
    幸運ステータス実数値幸運の一撃 発動確率
    100( 100 / (100 + 4457) ) + 5% = 7.2%
    500( 500 / (500 + 4457) ) + 5% = 15.1%
    1000( 1000 / (1000 + 4457) ) + 0.05 = 23.3%
    3000( 3000 / (3000 + 4457) ) + 0.05 = 45.2%

生存ステータス Edit

耐久力 Edit

  • 全てのクラスの最大HPが上昇する

最大HP Edit

  • 0になると戦闘不能になる。

物理防御力/魔法防御力 Edit

  • 受ける魔法/物理ダメージを割合で軽減する。

精錬防御力 Edit

  • 受ける魔法・物理ダメージの両方を割合で軽減する。
    • 精錬防御力 / (精錬防御力 + 6500) の計算式で計算できる。
      • 精錬防御力の実数値が1000の場合、 1000/(1000+6500)=13.3% となり、13.3%のダメージが軽減される。

物理軽減/魔法軽減 Edit

  • 受ける物理/魔法ダメージを割合で軽減する。
    • 受けるダメージに乗算されて計算される。

レジストダメージ軽減 Edit

  • ダメージをレジストした際の軽減割合。ベースは30%。
  • レジストはステータスの レジスト.pngレジスト の確率で、攻撃を受けるたびに判定が発生する
  • ヘヴィーガーディアン等の一部クラスでは軽減率が増加する。

支援ステータス Edit

会心回復 Edit

  • 会心発生時の回復量を上昇させる。ベースは50%。
    • ダメージで発生する会心と同じ仕組み。

幸運の一撃回復の倍率 Edit

  • 幸運の一撃発生時の追加で発生する回復倍率。
    • ダメージで発生する幸運の一撃と同じ仕組み。

回復力 Edit

  • 回復を与えたときの回復量を上昇させる。

被回復力 Edit

  • 回復を受けたときの回復量を上昇させる。

バリア強度 Edit

  • バリアを付与したときのバリア量を上昇させる。
  • バリアは付与対象の最大HPの100%までしか付与できない?

被バリア強度 Edit

  • バリアを受けたときのバリア量を上昇させる。
  • バリアは付与対象の最大HPの100%までしか付与できない?

属性攻撃力 Edit

全属性攻撃力 Edit

  • すべてのダメージ・回復時に追加で計算される攻撃力。敵の防御力を無視して計算される。
    • 精錬物攻/魔攻と同じような扱いのため、そちらに加算されると考えて良い。

X属性攻撃力 Edit

  • 特定の属性のスキル使用時に追加で計算される攻撃力。敵の防御力を無視して計算される。
    • 精錬物攻/魔攻と同じような扱いのため、そちらに加算されると考えて良い。

属性ボーナス Edit

X属性強度 Edit

  • 属性ボーナスに変換される?

X属性ボーナス Edit

  • 特定の属性攻撃で与えるダメージが割合で増加する。全属性の場合はすべての属性に有効。
  • すべての属性ボーナス系効果を加算してから合計ダメージに乗算して計算される。

属性軽減 Edit

X属性耐性 Edit

  • 属性軽減に変換される。
  • 属性耐性/(属性耐性+4457)=属性軽減% として変換される。
    • 属性耐性が100の場合、100/(100+4457)=2.2% 属性軽減2.2%に変換される

X属性軽減 Edit

  • 受ける属性ダメージを割合で軽減する。

例:

  • X属性トローチG1(X属性耐性+500) 使用時
    • 500/(500+4457)=10.0% となり、X属性ダメージが10.0%軽減される
       
  • トローチ別の軽減量
    トローチ種属性耐性増加量軽減率
    X属性トローチG1+50010.0%
    X属性トローチG2+115020.5%
    X属性トローチG3+195030.4%

その他 Edit

最大スタミナ Edit

  • ベースは1200ST。戦闘時にダッシュや回避などで消費する。
    行動スタミナ消費量
    ダッシュ120ST/秒
    ジャンプ(1段)なし
    ジャンプ(2段目)50ST
    回避150ST/回

戦闘時のスタミナ回復率 Edit

  • 戦闘時にスタミナを一定時間消費しないと回復するスタミナの量。1秒毎に記載のスタミナ量が回復する。
    • 回復量はクラスにより異なるが、遠距離系クラスほど回復量が多い?
    • 例:ヘヴィガーディアン 160ST/秒
    •   ヴァーダントオラクル 240ST/秒


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更